1)Es una subcapa donde se puede pegar un traso o fragmento y darle movimiento
2) Existen dos métodos principales de utilizar la herramienta huesos. En este minitutorial voy a intentar explicaros como funcionan cada una de ellos. Lo primero de todo, no obstante, es crear un fichero nuevo para Action Script 3.0, ya que la funcionalidad de huesos solamente está disponible para Flash Player 10 o superiores y si se escoge un fichero nuevo para Action Script 2.0 sencillamente esta herramienta no funcionará.
El primer método consiste en crear un símbolo de clip de película por cada hueso que se quiera insertar en la película. De esta manera al dibujar el personaje hemos de distribuir las partes del cuerpo en diferentes “piezas” y convertirlas en clip de película.
Una buena idea es crear el dibujo en Illustrator. En el siguiente ejemplo podéis ver un personaje creado en Illustrator y a la derecha el despiece de las diferentes partes.
fuente=https://uklanor.wordpress.com/2009/01/09/la-herramienta-hueso-de-flash/
3)Una imagen GIF puede soportar transparencias y puede contener entre 2 y 256 colores (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 ó 256) entre 16,8 millones de su paleta. Por lo tanto, dado que la paleta tiene un número de colores limitado (no limitado en cuanto a colores diferentes), las imágenes que se obtenían con este formato por lo general eran muy pequeñas.
Sin embargo, dado que el algoritmo de compresión LZW estaba patentado, todos los editores de software que usaban imágenes GIF debían pagarle regalías a Unisys, la compañía propietaria de los derechos. Esta es una de las razones por las que el formato PNG se está volviendo cada vez más popular, en perjuicio del formato GIF.
El GIF soporta 8 bits por píxel en cada imagen y una característica esencial es el loop infinito.
fuente=https://es.wikipedia.org/wiki/Graphics_Interchange_Format
4)Es la velocidad que recorre dentro de la linea de tiempo depende de los fotogramas que se le apliquen
5)para animar 15 segundos se necesita tener 180 fotogramas
6) Envía la cabeza lectora al fotograma especificado en una escena y reproduce desde dicho fotograma. Si no se especifica ninguna escena, la cabeza lectora se desplaza al fotograma especificado de la escena actual. Puede utilizar el parámetro scene únicamente en la línea de tiempo raíz, no en las líneas de tiempo de los clips de película u otros objetos del documento.
scene :String [opcional] - Una cadena que especifica el nombre de la escena a la que se envía la cabeza lectora.
frame:Object - Número que representa el número de fotograma o la cadena que representa la etiqueta del fotograma al que se envía la cabeza lectora.
EJEMPLO
En el ejemplo siguiente un documento tiene dos escenas: sceneOne y sceneTwo. La escena uno contiene una etiqueta de fotograma en el fotograma 10 llamada newFrame y dos botones, myBtn_btn y myOtherBtn_btn. Este código ActionScript se inserta en el fotograma 1, escena 1 de la línea de tiempo principal.
stop();
myBtn_btn.onRelease = function(){
gotoAndPlay("newFrame");
};
myOtherBtn_btn.onRelease = function(){
gotoAndPlay("sceneTwo", 1);
};
FUENTE=http://help.adobe.com/es_ES/FlashLite/2.0_FlashLiteAPIReference2/WS5b3ccc516d4fbf351e63e3d118ccf9c47f-7fe0.html
GOTOANDSTOP=Envía la cabeza lectora al fotograma especificado en una escena y la detiene. Si no se ha especificado ninguna escena, la cabeza lectora se envía al fotograma de la escena actual. Puede utilizar el parámetro scene sólo en la línea de tiempo raíz, no en las líneas de tiempo de los clips de película u otros objetos del documento.
Disponibilidad: ActionScript 1.0; Flash Player 2
scene: String [opcional] - Una cadena que especifica el nombre de la escena a la que se envía la cabeza lectora.
frame: Object - Número que representa el número de fotograma o la cadena que representa la etiqueta del fotograma al que se envía la cabeza lectora.
En el ejemplo siguiente un documento tiene dos escenas: sceneOne y sceneTwo. La escena uno contiene una etiqueta de fotograma en el fotograma 10 llamadanewFrame y dos botones, myBtn_btn y myOtherBtn_btn. Este código ActionScript se inserta en el fotograma 1, escena 1 de la línea de tiempo principal:
stop();
myBtn_btn.onRelease = function(){
gotoAndStop("newFrame");
};
myOtherBtn_btn.onRelease = function(){
gotoAndStop("sceneTwo", 1);
};
FUENTE =http://help.adobe.com/es_ES/AS2LCR/Flash_10.0/help.html?content=00000572.html

