jueves, 4 de mayo de 2017

consulta 1

                                                     EDICION VIDEO


1)Es un sistema que permite la grabación de imagenes y sonidos en una cinta magenetica que después puede reproducirse y verse en la pantalla de un televisor.

2)es un sistema de imagen, vídeo o sonido con mayor resolución que la definición estándar 

3) Una imagen en 3d,es definitiva,es una imagen en dos dimensiones que simula 3 dimensiones pero proviene de un mundo "conceptual".Ese mundo perimet que puedan generarse multiples imagenes en 3d desde diferemtes perspectivas.

4)Es el número de pixeles que puede ser mostrado en la pantalla. Viene dada por el producto del ancho por el alto, medidos ambos en píxeles, con lo que se obtiene una relación, llamada relación de aspecto. En esta relación de aspecto, se puede encontrar una variación, está de acuerdo a la forma del monitor y de la tarjeta gráfica. Se pueden diferenciar dos tamaños de pantalla diferentes:
  • Tamaño absoluto: la anchura y altura de la ventana del monitor, medido generalmente en pulgadas. Depende del monitor.
  • Resolución o tamaño relativo: viene determinada por el número de píxeles que se muestran en la ventana del monitor, siendo el píxel la unidad mínima de información que se puede presentar en pantalla, de forma generalmente rectangular. Depende de la tarjeta gráfica. 

5)4K es un tipo de resolucion de pantalla que tiene cerca de 4000 píxeles de resolución horizontal. Existen fundamentalmente dos tipos de resolución 4K que se diferencian por su relación de aspecto: por una parte, el DCI 4K como estándar emergente pararesolucion en cine digital y en infografia, de relación 17:9, y por otra parte el 4K UHDV (2160p) usado en la industria de la televicion dijital, de relación 16:9.

lunes, 24 de abril de 2017

TALLER DOS FINAL

TALLER 2


1)Es una subcapa donde se puede pegar un traso o fragmento y darle movimiento

2) Existen dos métodos principales de utilizar la herramienta huesos. En este minitutorial voy a intentar explicaros  como funcionan cada una de ellos. Lo primero de todo, no obstante, es crear un fichero nuevo para Action       Script   3.0, ya que la funcionalidad de huesos solamente está disponible para Flash Player 10 o superiores y si se escoge un fichero nuevo para Action Script 2.0 sencillamente esta herramienta no funcionará.
El primer método consiste en crear un símbolo de clip de película por cada hueso que se quiera insertar en la película. De esta manera al dibujar el personaje hemos de distribuir las partes del cuerpo en diferentes “piezas” y convertirlas en clip de película.
Una buena idea es crear el dibujo en Illustrator. En el siguiente ejemplo podéis ver un personaje creado en Illustrator y a la derecha el despiece de las diferentes partes.
fuente=https://uklanor.wordpress.com/2009/01/09/la-herramienta-hueso-de-flash/
3)Una imagen GIF puede soportar transparencias y puede contener entre 2 y 256 colores (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 ó 256) entre 16,8 millones de su paleta. Por lo tanto, dado que la paleta tiene un número de colores limitado (no limitado en cuanto a colores diferentes), las imágenes que se obtenían con este formato por lo general eran muy pequeñas.
Sin embargo, dado que el algoritmo de compresión LZW estaba patentado, todos los editores de software que usaban imágenes GIF debían pagarle regalías a Unisys, la compañía propietaria de los derechos. Esta es una de las razones por las que el formato PNG se está volviendo cada vez más popular, en perjuicio del formato GIF.
El GIF soporta 8 bits por píxel en cada imagen y una característica esencial es el loop infinito.
fuente=https://es.wikipedia.org/wiki/Graphics_Interchange_Format
4)Es la velocidad que recorre dentro de la linea de tiempo depende de los fotogramas que se le apliquen 
5)para animar 15 segundos se necesita tener 180 fotogramas
6) Envía la cabeza lectora al fotograma especificado en una escena y reproduce desde dicho fotograma. Si no se especifica ninguna escena, la cabeza lectora se desplaza al fotograma especificado de la escena actual. Puede utilizar el parámetro scene únicamente en la línea de tiempo raíz, no en las líneas de tiempo de los clips de película u otros objetos del documento.
Disponibilidad
Parámetros
Ejemplo
Flash Lite 1.0
scene :String [opcional] - Una cadena que especifica el nombre de la escena a la que se envía la cabeza lectora.
frame:Object - Número que representa el número de fotograma o la cadena que representa la etiqueta del fotograma al que se envía la cabeza lectora.
EJEMPLO 
En el ejemplo siguiente un documento tiene dos escenas: sceneOne y sceneTwo. La escena uno contiene una etiqueta de fotograma en el fotograma 10 llamada newFrame y dos botones, myBtn_btn y myOtherBtn_btn. Este código ActionScript se inserta en el fotograma 1, escena 1 de la línea de tiempo principal.

stop(); 
myBtn_btn.onRelease = function(){ 
    gotoAndPlay("newFrame"); 
}; 
 
myOtherBtn_btn.onRelease = function(){ 
    gotoAndPlay("sceneTwo", 1); 
};

FUENTE=http://help.adobe.com/es_ES/FlashLite/2.0_FlashLiteAPIReference2/WS5b3ccc516d4fbf351e63e3d118ccf9c47f-7fe0.html

GOTOANDSTOP=Envía la cabeza lectora al fotograma especificado en una escena y la detiene. Si no se ha especificado ninguna escena, la cabeza lectora se envía al fotograma de la escena actual. Puede utilizar el parámetro scene sólo en la línea de tiempo raíz, no en las líneas de tiempo de los clips de película u otros objetos del documento.
Disponibilidad: ActionScript 1.0; Flash Player 2
Parámetros
sceneString [opcional] - Una cadena que especifica el nombre de la escena a la que se envía la cabeza lectora.
frameObject - Número que representa el número de fotograma o la cadena que representa la etiqueta del fotograma al que se envía la cabeza lectora.
Ejemplo
En el ejemplo siguiente un documento tiene dos escenas: sceneOne y sceneTwo. La escena uno contiene una etiqueta de fotograma en el fotograma 10 llamadanewFrame y dos botones, myBtn_btn y myOtherBtn_btn. Este código ActionScript se inserta en el fotograma 1, escena 1 de la línea de tiempo principal:
stop();

myBtn_btn.onRelease = function(){
 gotoAndStop("newFrame");
};

myOtherBtn_btn.onRelease = function(){
 gotoAndStop("sceneTwo", 1);
};

FUENTE =http://help.adobe.com/es_ES/AS2LCR/Flash_10.0/help.html?content=00000572.html

viernes, 3 de marzo de 2017

practica 2






PASOS
1)crear capa y fotograma para el movimiento de las olas
2)crear capa y fotograma para el barco
3)crear capa y fotograma para la nube
4)crear capa y fotograma para la lluvia
5)en todos los fotogramas anteriores se adjunta una interpolacion de movimiento
6)se le pone color al fondo

lunes, 20 de febrero de 2017

CONSULTA 1

                                                 INTRODUCCIÓN DE LA ANIMACIÓN

1) ¿Que es animación?
 La animación es el proceso que logra dar movimiento a dibujos u objetos inanimados por lo general. Esto es posible gracias a una secuencia de dibujos o fotografías que al estar ordenadas consecutivamente logran generar un movimiento creíble ante nuestros ojos, los cuales se prestan al juego de la ilusión visual. Por ejemplo si queremos generar la sensación de una caminata en un personaje, deberíamos dibujar cada uno de los pasos que realizará en hojas separadas (cada hoja dibujada con una pose distinta se define o se conoce como "fotograma" o "frame") para que al pasarlos consecutivamente, percibamos la sensación de movimiento.
La calidad de este movimiento  dependerá de la paciencia, esfuerzo y dedicación que le dediquemos al proceso.  

2)  ¿Cuales son los formatos mas usados para crear animaciones?  
Existen diversos formatos para representar la animación en una computadora y a través de Internet.
Entre los formatos de archivo de animación (o que soportan animación) más conocidos se encuentran el GIF y el SWF. Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen animaciones que no se logran así, sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al ejecutarse (como las de formato SWF).
Es importante destacar el uso de la animación Flash creada por las herramientas de Adobe u otras para animaciones. La mayoría de las películas de Flash son creadas usando sólo dibujos basados en vectores que a menudo resultan en un aspecto gráfico algo limpio o simple. Algunas características de la mala producción de animaciones Flash son movimientos espasmódicos antinaturales (se pueden ver en los ciclos de caminar y gestos), movimientos de los personajes auto-interpolados, sincronización de labios sin interpretación, y cambios bruscos de frente para ver el perfil. Con él se pueden realizar animaciones y de hecho muchas productoras están en la actualidad realizando trabajos de animación en 2-D con este sistema para páginas web y sitios web multimedia.
Hay formatos de archivo específicos para animaciones y hay otros más genéricos que pueden contener diversos tipos de multimedia.
• SWF (Shockwave Flash -> Small Web Format): formato reducido de animación en Flash. Estos archivos reducidos permiten la interactividad y que funcionen en cualquier plataforma, aún sobre un ancho de banda reducido (como un navegador web conectado a través de un módem). Los archivos SWF suelen ser suficientemente pequeños para ser publicados en la World Wide Web en forma de animaciones o applets con diversas funciones y grados de interactividad.
• GIF (Graphic Interchange Format): formato muy empleado en la red para imágenes y animaciones. Proporciona una imagen de hasta 256 tipos de colores para sus áreas de descarga de archivos, llegó a ser muy popular porque podía usar el algoritmo de compresión LZW (Lempel Ziv Welch) para realizar la compresión de la imagen, que era más eficiente que el algoritmo Run-length encoding (RLE) usado por los formatos PCX y MacPaint. Por lo tanto, imágenes de gran tamaño podían ser descargadas en un razonable periodo de tiempo, incluso con módems muy lentos.
• MNG (Multiple Image Network Graphics): formato de ficheros, libre de derechos, para imágenes animadas. Se le considera una extension del formato de imagen PNG. Existen dos versiones de MNG de complejidad reducida: MNG-LC (baja complejidad) y MNG-VLC (complejidad muy baja). Éstas permiten a las aplicaciones incluir el soporte de MNG en cierta medida, sin tener que poner todas las especificaciones de MNG.
• SVG (Scalable Vector Graphics): formato para gráficos vectoriales bidimensionales. Es un formato vectorial poco conocido pero muy útil para su uso online por su flexibilidad y por la capacidad de ofrecer gráficos con calidad. Es escalable, pesa poco y permite una definición mayor a tamaños reducidos, mucho mayor que los archivos bitmap. El formato es igual al que se utiliza con cualquier programa vectorial como Corel Draw o Adobe Illustrator.
https://es.wikiversity.org/wiki/Introducci%C3%B3n,_Formatos_y_Procesamiento_de_la_Animaci%C3%B3n

3) ¿Que es el formato swf?
SWF (inicialmente abreviación de Shockwave Flash y posteriormente retroacrónimo de Small Web Format -formato web pequeño- para evitar confusiones con Shockwave del que deriva) es un formato de archivo de gráficos vectoriales creado por la empresa Macromedia (actualmente Adobe Systems).
Los archivos SWF pueden ser creados por el programa Adobe Flash® aunque hay otras aplicaciones que también lo permiten, entre ellos, softwares libres como MTASC o SWFTools. Suelen ser ejecutados sobre el navegador mediante un plugin llamado Adobe Flash Player, aunque también pueden ser encapsulados para ejecutarse de forma autónoma. Básicamente es un formato vectorial aunque también admite bitmaps, con posibilidades de animación. También admite programación mediante el lenguaje actionscript.
Los archivos SWF suelen ser suficientemente pequeños para ser publicados en la World Wide Web en forma de animaciones oapplets con diversas funciones y grados de interactividad.
https://es.wikipedia.org/wiki/SWF

4) Dentro del programa  flash cs3  que es fotograma, fotograma clave, fotograma clave vació.
*Un fotograma representa el contenido de la película en un instante de tiempo. Por tanto, una animación no es más que una sucesión de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Línea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual. Veamos qué tipos de fotogramas hay y cuáles son sus rasgos.
*Fotograma Clave (KeyFrame) : Son fotogramas con un contenido especifíco, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando esté vacío se le diferencia por una línea negra vertical.
Por ejemplo, en el ejemplo de la "pelota" que rebotaba en el suelo habría 3 Keyframes. Uno para cada posición distinta de la pelota.
Fotograma Vacío: Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco.En la imagen, los fotogramas del 6 al 11 (incluidos) son fotogramas vacíos. No debemos confundirlos con los fotogramas contenedor, pues estos últimos vienen delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si se inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes.
Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y simplemente mostrará una imagen en blanco. (no dará por terminada la animación). De modo que si queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1 y después otra vez en el fotograma 10. Los fotogramas del 2 al 9 deberán ser fotogramas vacíos ya que así el objeto "desaparecerá" y volverá a aparecer.
http://www.aulaclic.es/flashcs3/a_3_2_1.htm